について思ってることまとめ
思ったより長くなった。



・僻地の灯台
このデッキのエース。やはりディスカードは任意選択に限る
相手によっては不要ハイになる鞭打ち炎やマナ漏出を片っ端からドローに変換
サイクルの他の土地と違い腐りやすい2枚目を自身で処分できるので4積みが可能。というか他のドロー要素を絞ってるので4枚積まないとうまく回らない
ただM13入った後はボーラスの占い師との相性がイマイチなので全体の構成をいじって枚数を減らすかも。


・霊炎
マナクリーチャー、システムクリーチャーを焼くのはもちろん全体火力やコンバットでギリギリ生き残ったクリーチャーへのトドメとして使うのも便利。FBのおかげでアドバンテージの損失がないのが良い


・枷霊
ボカァ今からビート組むことになってもコイツを積みますよ(ズラズラ並べるのがきらい)
3点クロックかつ全体火力で流れない、除去られたら後続の弾除け、といい事ずくめ。何故飛ばせた。
ゲームが長引いて場が混雑してくると、スフィンクスで相手のドロー時に、灯台やタリスマンで相手のエンドに、コイツで自分のアップキープにとやることが多く忙しいため、どれかこれか忘れてよくションボリする。


・清純のタリスマン
4ターン目セットから流したりカウンターを構えたりして次のターンにはタイタン・とぐろ・スフィンクスに繋げる動きが強力
複数並ぶとかなりタフになるのでこれ以上枚数減らしたくないけど、デッキ内での立ち位置的にどうしても抜ける候補にあがりやすい


・瞬唱の魔道士
「おお、ゴウランガ!あれは1戦目で引いたらムリにでも顔出しして相手に以後プレッシャーを与える動き!ツヨイ!」
2枚目欲しい……


・決断の手綱
カーン持ってない頃はメイン2枚投入。通るとキツいPW・スフィンクス・タイタンあたりは奪えばその分強力なのでわりと活躍してた。単純に何でも奪える→腐る相手がいない!
あと奪ったらちゃんと起きるのがエラい。即ブロッカーになれる
しかしシンボルがきつく6マナ到達時出せないことも多いのでカーンIN時に2枚ともOUT
スラーグ牙多かったらまたメインに入るかも。



--------ここから現在入ってないカード-------



・思案
1ターン:Delverやマナクリーチャーを焼くため山でスタートしたい
2、3ターン目:構えるか流すかしたい
と1マナの呪文なのに序盤キャストしづらい感があった。
あと灯台を使ってる関係でドローは掘る枚数よりハンドが増える熟慮のほうが噛み合ってる。
しかしボーラスの占い師を入れると一緒に積みたくなる。
その場合霊炎をはらわた撃ちにチェンジすればいいのかな……


・雲散霧消
FBも許さない確定カウンターさすが安定感が違う……んだけどシンボルきつい重い。
唱えることができても青マナが尽きて後続は通るわ灯台起動できないわってケースもある。
魂の洞窟なんかもお手上げなので否認に交代。
ただし後半戦に強いので1枚積むかも。


・孤独な亡霊
飛行ついてると勘違いして4枚買ったカード
しかし実際のゲーム中「今この場面に出せたら強いなー」ってケースがわりと多いのでそのうち積む
持て余した全除去が飛んできそうなのでまずはサイドボードが吉か。


・忌むべき者のかがり火
持ってない。
強いけどなきゃいけないかと言えばそんなことは無い感じ。
灯台と奇跡は相手ターン達成目的では相性いいけど、マナが多いほど強いこのカードはそれだとイマイチ本領発揮しづらい。
自分のターンにフルパワーで撃ちたいけど思案ないとそれも難しい。
そんなわけで結局重い金屑の嵐になる場面のほうが多いんじゃないかな。試してはみたいけど……
正直高いパーツはスタン落ちたあと急落しなそうなものじゃないと手出しにくいってのが本音。(と思ってたけどモダンでもけっこう使われてるのね
なんだかんだ言って鞭打ち炎と金屑の嵐が落ちた後ヒーヒー言いながら買う未来がみえてくる


・月の賢者タミヨウ
僕も無限マナリークしたいです




M13で加わるパーツもそのうち。

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