EDH《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》
EDH《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》
・ジェネラル
《原初の飢え、ガルタ(RIX)》

《ドライアドの東屋(FUT)》
《ラノワールのエルフ(6ED)》
《Fyndhorn Elves(ICE)》
《エルフの神秘家(M15)》
《東屋のエルフ(WWK)》
《ボリアルのドルイド(CSP)》
《ジョラーガの木語り(ROE)》
《樺の知識のレインジャー(ONS)》
《遺産のドルイド(MOR)》
《クウィリーオン・レインジャー(VIS)》
《スカイシュラウドのレインジャー(10E)》
《銅角笛の斥候(SOM)》
《イラクサの歩哨(EVE)》
《スカイシュラウドの精鋭(EXO)》
《ジョラーガの戦呼び(WWK)》
《ティタニアの僧侶(USG)》
《葉光らせ(LRW)》
《導路の召使い(KLD)》
《天光を求める者(TMP)》
《水蓮のコブラ(ZEN)》
《クウィリーオンの歩哨(INV)》
《国境探検者(CN2)》
《ドゥイネンの精鋭(ORI)》
《避難の古木(CSP)》
《ピーマの改革派、リシュカー(AER)》
《再利用の賢者(M15)》
《激情の共感者(SCG)》
《マナの座、オムナス(WWK)》
《むら気な長剣歯(RIX)》
《不屈の神ロナス(AKH)》
《エルフの大ドルイド(M13)》
《野生の心、セルヴァラ(CN2)》
《永遠の証人(5DN)》
《鉄葉のチャンピオン(DOM)》
《狩り立てられたトロール(RAV)》
《森林の怒声吠え(ORI)》
《進歩の災い(C13)》
《威厳の魔力(EVE)》
《孔蹄のビヒモス(AVR)》
《マイアの超越種(NPH)》
《狼の試作機(EMN)》
《召喚士の契約(FUT)》
《輪作(ULG)》
《自然の要求(WWK)》
《狂暴化(CN2)》
《古きクローサの力(TSP)》
《激励(MMQ)》
《内にいる獣(NPH)》
《緑の太陽の頂点(MBS)》
《生命の遺産(M15)》
《調和(PLC)》
《自然の秩序(VIS)》
《圧倒する暴走(M11)》
《調和の中心(CHR)》
《隠れたるゲリラ(USG)》
《森の知恵(LEG)》
《食物連鎖(MMQ)》
《よりよい品物(USG)》
《野生語りのガラク(LRW)》
《魔力の墓所(PRM)》
《太陽の指輪(C13)》
《魔力の櫃(4ED)》
《師範の占い独楽(CHK)》
《稲妻のすね当て(MRD)》
《審問官のフレイル(ISD)》
《炎叫びの杖(MRD)》
《耕作者の荷馬車(KLD)》
《古えの墳墓(TMP)》
《樹木茂る山麓(ONS)》
《吹きさらしの荒野(ONS)》
《新緑の地下墓地(ZEN)》
《霧深い雨林(ZEN)》
《ガイアの揺籃の地(USG)》
《ニクスの祭殿、ニクソス(THS)》
《魂の洞窟(AVR)》
《苔汁の橋(LRW)》
《森(RIX)》*23



 コンセプトは”3ターン目のガルタ着地”。《狂暴化》等で素早く1人以上を殺害し、終盤は《よりよい品物》《食物連鎖》等で手札とマナを一気に補充しゲームを決めに行く。

 このデッキを構築する上で欠かせない概念に「そのパーマネントの生み出せるマナとパワーの合計」がある。あらゆる生物がパワーが大きいというだけでマナクリーチャーとしての側面を持つようになるため、《極楽鳥》を抜いて《スカイシュラウドの精鋭》を積むような怪しい取捨選択(快感!)が生じてくる。私は個人的にこの合計値をガルタポイント(以下”GP”)と呼んでいる。
 3Tガルタの為には、緑マナ用土地2枚残し10GPを1+2+1マナで用意する必要があり、純粋なマナ加速なしではさすがに厳しい。1T目を《ラノワールのエルフ》で入れれば、3+2マナで9GPを工面すれば良いので、やっと現実味を帯びてくる。
 また《ティタニアの僧侶》のように複数マナを出すクリーチャーを2Tまでに出すことができればハードルはさらに下がる。とはいえ2マナ以上加速するのを前提とする重いパーツは無駄牌になりやすいので、基本は3マナ以下かつ高GPの生物を利用して3Tガルタを狙っていく。
 クリーチャーに求められるGPは2マナ圏で3以上、3マナ圏なら5以上といった程度。《タルモゴイフ》が一時は候補に挙がっていた。



◆ピックアップ

・《ドゥイネンの精鋭》GP:3
・《葉光らせ》GP:3
・《導路の召使い》GP:3
・《天光を求める者》GP:3
・《国境探検者》GP:3
・《クウィリーオンの歩哨》GP:3
-
 もしエルフじゃなかったら入らない2マナ圏6枚。2マナ圏に求められるGPは3以上と述べたが、回してみて正直ただの3では不十分だったため《エルフの大ドルイド》等の爆発力に期待しエルフデッキへと転向。以後「《葉光らせ》は入るが《黄金の雌鹿》は入らない」の2マナ圏ボーダーが明確になった。もちろん《献身のドルイド》は入らない。
 《クウィリーオンの歩哨》はもともと積む予定はなく《導路の召使い》が手に入るまでの繋ぎとして使っていたのだが、即座にマナが出るのは地味にオンリーワンの性能であり《森林の怒声吠え》のサーチ先として有効な場面もあるため正式採用に至った。代わりに抜けたのは《ペンデルヘイヴンの古老》。実質《ティタニアの僧侶》!と勇んで積んだが思ったほど1/1が並ばない。


・《避難の古木》GP:5
・《狼の試作機》GP:5
・《マイアの超越種》GP:5
・《隠れたるゲリラ》GP:5

 デメリット付き2マナ以下5GP。どれか1枚初手にあるとキープ基準を満たしやすい。クロックの高さが馬鹿にならず黒や赤使いのライフをじわじわと締め上げる。クリーチャーが流された後のリカバリにも便利なので後引き時は手札に1枚キープしておくと安心。《生命の遺産》のコストにも。
 《マイアの超越種》は出せない場面が思ったより多く、リカバリに使えない、《ティタニアの僧侶》のように大量マナを生むクリーチャーが出ていればそもそもその時点でガルタがプレイ可能なことが多い、特に好相性の《ジョラーガの樹語り》はやたら除去されると散々なので最近抜ける候補になっている。
 《隠れたるゲリラ》だけはなぜか不自然なくらい実際のゲームで引いてこないため実力がよくわかっていない。強そう


・《ピーマの改革派、リシュカー》GP:6
 2つの能力がデッキのコンセプトと絶妙に噛み合っており、3Tガルタの確率を飛躍的に高めてくれる。加えてクリーチャータイプもエルフでありシングルシンボルなのでマナファクト経由で出しやすい等、額面以上のGPを叩き出す3マナ圏でもっとも初手に欲しいカード。除去が飛んで来たらプレイヤーが死ぬ状況でも《召喚士の契約》で探しにいく。
 戦闘できない《狼の試作機》をマナクリーチャーにしたり、《イラクサの歩哨》で大量展開する等利用の幅が広い。
 また、《ジョラーガの戦呼び》とのシナジーが強烈で、例えば初手にこの2枚に加え《ドゥイネンの精鋭》や《国境探検者》がいた場合、順番に出していくだけで3Tガルタ着地が可能。


・《マナの座、オムナス》GP:6+
 マナの支払いはコストの決定後なので、実質マナを2倍のGPに変換できる。リカバリ要因としても優秀。《食物連鎖》と並べてガルタが自分を食いまくることで生物無限マナ&無限パンプが可能。


・《狩り立てられたトロール》GP:8
 リカバリディスク。


・《耕作者の荷馬車》GP:6
 機体は持ち前の高いGPが搭乗するクリーチャーのGPと合算されるのでお得!……のはずなのだが、タップでマナを出したいクリーチャーとの動きがちぐはぐになりやすく《領事府の弩級艦》も抜けてこれ1枚に。自身から緑マナ(重要!)が出せる分腐りにくい点がグッド。地味に搭乗3が重く、よく乗り込む前にエルフがドーピングする。


・《激励》GP:4
・《古きクローサの力》GP:4

 GP視点では《巨大化》は《暗黒の儀式》に相当する。とはいえ目指す終着点が12マナと大きい上にジェネラルを唱えれば即勝ちというわけでもないので、闇雲に積んでも高速でアドを失って終わりになりかねない。カード1枚を消費する点を鑑みてGP3は物足りない為、この2枚に絞っての採用に至った。《地うねり》は3T目に置く土地がなくてもキープしなければならないことが往々にしてあり不安定なのでパス。もしもう1枚積むとしたら先置きでマナを使いきれる《力の印章》や除去回避にもなる《巨森の蔦》あたりか。
 ガルタ着陸後も撃つタイミングがないわけではなく、ジェネラルダメージ死を防ぐため軽減用にブロッカーを立てた相手への一押しとして有効。どうでもいいがこのトランプル軽減のためのチャンプブロックにバンパーという俗称があるのを最近知った。
 上記《ピーマの改革派、リシュカー》や《ジョラーガの戦呼び》とのシナジーも見て+1/+1カウンターによる強化も面白そうだが、今のところこれはというパーツがない。《自然の祝福》はあまりにピンポイントなタイミングで引かなければならないので難しいか。《進化増大》は少し面白そうに見える。


・《狂暴化》GP:2~
・《審問官のフレイル》
・《炎叫びの杖》
・《圧倒する暴走》

 ワンパンセット。これがあるから《無のロッド》が積めない。
《狂暴化》はGP稼ぎ目的にも使える上、対象となったクリーチャーは攻撃しなければ死なないため優秀だが唯一無二の奇襲性があるため出来ればワンパン用に温存したい。
 《圧倒する暴走》も貴重な複数人を同時に殺せるカード。あまり盤面が育ってなくてもガルタパワーで《孔蹄のビヒモス》以上の打点を叩き出すこともしばしば。エルフどもがデカブツの威を借りて突っ込んでくるイラストの再現ができる。
《生体融合外骨格》は重すぎて抜いた。あと《ナントゥーコの導師》はクリーチャーサーチで呼べるのは便利だが速攻付与が引けてない時は使えたものではない。積むこと自体は快感。


・《魂の洞窟》GP:1
 色マナが出ない土地でキープすることはかなり3Tガルタから遠ざかるため極力積みたくないのだが、《マナ吸収》に12マナ提供して大戦犯になるのだけは避けたいため渋々積んでいる。スタンやってないのにショップで恐竜という単語を連呼するとは思ってもみなかった。一応土地が詰まっててもとりあえずエルフと宣言して突っ込むプランが取れるのは《家路》等にはない魅力。


・《苔汁の橋》GP:1
 序盤引きたくない《圧倒する暴走》をトップから弾きつつインスタントタイミングで唱えたら強そうに見える。実際はタップインに毎回キレる。抜くかも


◆プレイング雑感
 とりあえず3T目までだけを見て走るのでマリガン基準が分かりやすい。1マナのマナ加速、《ピーマの改革派、リシュカー》or《召喚士の契約》、2マナ5GP、パンプスペルあたりをガリガリ探しに行く。土地が1枚しかないハンドても《クウィリーオン・レインジャー》の爆発力でどうにかなったりするので少なくとも5枚になるまでにはキープできるはず。せざるを得ないとも言う

 戦闘を経由しないと勝てないため、3Tガルタの次ターン殴らずに《生命の遺産》等で引きに行くことが多い。《よりよい品物》ならほぼゲームエンドを狙えるのだがこのカードの他《食物連鎖》やら《調和の中心》等、勝利に直結するカードがことごとくサーチできないエンチャントばかりなので大量ドローに賭けるという動きになりがち。《重大な落下》《リシュカーの巧技》等追加の候補は多いのだが、初手に3Tガルタに寄与しないパーツが複数来るのを避けるため枚数を絞っている。積むとしたら抜く候補は《師範の占い独楽》《森の知恵》。このデッキにおいてこれらは序盤置いてる暇がなく、どうせ息切れかクリーチャーを流された時にしか出番がないという初手に要らないパーツ筆頭。試してみる価値はある。ちなみに《狩人の眼識》は戦闘後にしか引けなかったのでいまいちな結果。
 
 普通の緑単と違って高GPな戦場でもマナが大量に使えるとは限らないので《歯と爪》は不採用。《孔蹄のビヒモス》はほぼ《自然の秩序》頼みとなっている。サーチ手段が少ないとさすがにカツカツになりやすいので《髑髏蛇》が欲しくなってくる。3マナ1GPは犯罪
 


 現状は実戦を経てさすがに《森を護る者》は入れた方がいい気がしてきている。除去として《襲撃(XLN)》あたりも入れていいかも知れない。
 ドミナリアからの新顔《鉄葉のチャンピオン》は待望の3マナ5GPエルフだったのだけどトリプルシンボルが想像以上にキツくすでに立場が危うい。3マナ域にはGP稼ぎ以外になんらかの脅威になりうることを期待したいので実質パンプスペルの《残虐無道の裂け目ワーム》は積みたくない。





 以上になります。デッキ調整時にマナコストではなくGPでカードを並べ始める異常者がこれから一人でも多く増えることを願って終わります。


※GPはゲームの勝敗に影響しません

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